[Tuto] La Grande Épée
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[Tuto] La Grande Épée
La Grande Épée
Plan
1. Introduction
2. Liste des commandes et combo
3. Talent conseillés
4. Armes conseillées
1. Introduction
La grande épée possède une grande allonge et permet d'asséner de puissantes attaques. Du fait de son poids qui limite la vitesse et de déplacement et la rapidité d'attaque, il est nécessaire de bien placer ses coups.
2. Liste des commandes et combo
Armes rengainée
R2 : Garde
▲ + R2 : Coup de pied
▲ : Attaque verticale
Arme dégainée
Une fois l'arme dégainée, les déplacements seront très lent, bien que le nouveau gameplay à la GS permet de rester plus souvent arme dégainée, il ne faut donc pas hésiter à rengainer si le monstre se trouve vraiment hors de portée.
■ : Rengainer
R2 : Garde (Consomme cependant beaucoup de tranchant, à utiliser en dernier recours)
▲ : Attaque verticale
R2 + ▲ : Coup de pied(très utile, on verra pourquoi par la suite)
▲ + O : Attaque montante
O : Balayage
▲ > ▲ : Attaque verticale > Coup de lame
L'attaque verticale peut être chargée elle dispose de deux niveaux de charges, de plus elle permet d'accéder à deux autres coups chargés plus puissants que vous pouvez faire successivement, pour faire un maximum de dommage avec ces dernières, relâchez triangle lorsque votr personnage dégage une forte lueur rouge.
▲ > L + ▲ > L + ▲ : Attaque verticale > Attaque chargée puissante > Attaque Chargée Divine( Ce combo permet d'arriver plus rapidement au niveau de charge finale de l'attaque chargée divine).
▲ > L + ▲ > O : Attaque verticale > Attaque chargée puissante > Large Balayage Puissant
▲(En sautant / Possibilité de charger votre coup)> ▲ ou O : Attaque chargée aérienne(Utile pour monter sur un monstre) > Large Balayage Puissant
▲(En glissant / Possibilité de charger votre coup) > ▲ > ▲ ou O : Attaque montante chargée > Estocade > Large Balayage puissant
Le balayage puissant peut être suivi d'une attaque chargé puissante en appuyant sur ▲.
Passons maintenant à ce qui se trouve au coeur du nouveau gameplay de la GS, à savoir le tacle.
Le tacle, c'est quoi ? C'est un nouveau coup de la GS qui permet :
-D'encaisser toutes les attaques, cela comprend même les cris et secousses
-De cancel une charge afin de passer à la suivante, notez qu'il est également possible de cancel un coup de pied, ce qui se montre très utile puisque le coup de pied se fait plus rapidement que l'attaque verticale
L'intérêt principal du tacle est d'arriver le plus rapidement possible à la charge divine, à savoir la charge qui fait le plus de dégâts. De plus il s'avère très efficace pour faire tomber les monstres.
Voici un exemple de combo possible avec le tacle :
O > O > O : Balayage > Tacle > Balayage sautée
X > ▲ > ▲ > L+ ▲ : Roulade > Tacle > Attaque chargée puissante > Attaque chargée divine
▲(Maintenir) > O > ▲(Maintenir) > O > ▲ : Charge > Tacle > Charge > Tacle > Attaque chargée divine
R2 + ▲ > ▲ > ▲ > O > ▲: Coup de Pied > Tacle > Charge > Tacle > Attaque chargée divine
R2 + ▲ > ▲ > ▲ > L + ▲ : Coup de pied > Tacle > Attaque chargée puissante > Attaque chargée Divine
▲(Maintenir) > O > O > ▲ > ▲ : Charge > Tacle > Large balayage sauté > Coup de lame > Charge
Etc.
Note : Le balayage sauté met l'accent sur les dégâts élémentaires et les afflictions.
Remarque : Jouer Hit & Run reste envisageable avec dégainage éclair, cela peut se montrer même plus efficace et safe contre certains monstre(coucou le Kirin).
3. Talents conseillés
Parmi les talents conseillés :
► Machine de guerre, Témérité
► Berserk devient intéressant lorsque vous disposez d'une affinité supérieur à 60%, talent à couplé avec Mise à Mort
► Secret d'Acier se montre très utile sur toutes les GS sans éléments (notamment la GS Jagras)
► Dégainage éclair est envisageable si vous souhaitez jouer Hit&run.
► Savoir faire se montre très intéressant d'une manière générale sur toutes les armes augmentant de catégorie de tranchant( vert > Bleu || Bleu > Blanc) (ex : GS Val Hazak, DevilJho)
► Concentration reste un must have (dispensable cependant si votre build est essentiellement basé sur l'attaque chargée divine)
Bouchon d'oreille est une fausse bonne idée, le tacle permet de contourner très facilement les cris des monstres.
4. Armes conseillées
Ci-dessous vous trouverez la liste des meilleurs GS selon moi :
- Spoiler:
► Atrocité du purgatoire
Valeur d'attaque élevée, une affinité neutre et un tranchant bleu honorable, la GS Nergigante est une très bonne GS mais se fait surpasser par les GS que nous verrons ci-dessous.
► Faucheur Jagras III
A première vue la GS Jagras possède une valeur d'attaque bien inférieur à la GS Nergigante, cependant cette dernière possède deux fentes et est de rareté 6, ainsi coupler à une transcendance attaque et le talent secret d'acier, la GS Jagras est capable de surpasser la GS Nergigante.
► Furie du leviathan
Avec un tranchant blanc, la GS Val Hazak est capable de surpasser la GS Nergigante.
► Angoisse
Une valeur d'attaque énorme, malgré son affinité négative qui peut être compensée grâce à deux transcendance, la GS DevilJho se montre très efficace.
Dernière édition par Hiru le Dim 25 Mar - 14:56, édité 3 fois
Hiru- Messages : 16
Date d'inscription : 19/03/2018
Age : 29
Re: [Tuto] La Grande Épée
C'est bien comme récap. Quelques petites choses à ajouter :
- secret d'acier est utile pour n'importe quelle GS sans élement, pas seulement la Jagras
- concentration, bien que très utile si au niveau 3 (je joue tout le temps avec), peut être dispensable si le build est basé essentiellement sur l'attaque chargée divine
- savoir faire est très intéressant aussi sur la GS Deviljho, et d'une manière générale sur toute arme augmentant de catégorie de tranchant grâce au talent (vert ---> bleu, bleu ---> blanc)
- berserk ne devient viable qu'à partir d'une affinité totale d'environ 60% et vraiment excellent plus elle se rapproche de 100%
- bouchons d'oreilles n'est pas une fausse bonne idée car il faut vraiment un bon entrainement pour tacler au travers des cris, sans compter les situations où la GS est rengainée ou pas en situation de placer un tacle. Dispensable oui, mais vraiment excellent en terme de confort de jeu (survivabilité + ouvertures pour infliger de gros dégâts faciles sur un monstre immobile et vulnérable, donc plus de dégâts in fine)
- si je ne me trompe pas, l'attaque divine chargée a un niveau en plus lorsque qu'elle est faite après des tacles mais ça ne change la rend pas plus puissante, c'est juste pour équilibrer le temps total de la séquence (à vérifier mais j'en suis quasi certain)
- le large balayage puissant n'est pas à négliger quand on sait qu'on aura pas le temps de placer une charge supplémentaire, ça permet de mettre fin à la séquence plus tôt, de bouger et d'infliger des dégâts non négligeables au passage.
- ne pas hésiter à se mettre en garde si on est sûr de subir le coup du monstre (si pas le temps d'esquiver, pas le bonne angle pour faire le saut de l'ange, etc...), d'autant qu'on peut se mettre directement en garde même quand l'arme n'est pas dégainée (et puis on peut enchainer direct avec coup de pied, tacle, etc... comme c'est décrit plus haut)
Si je pense à autre chose je viendrai reposter.
- secret d'acier est utile pour n'importe quelle GS sans élement, pas seulement la Jagras
- concentration, bien que très utile si au niveau 3 (je joue tout le temps avec), peut être dispensable si le build est basé essentiellement sur l'attaque chargée divine
- savoir faire est très intéressant aussi sur la GS Deviljho, et d'une manière générale sur toute arme augmentant de catégorie de tranchant grâce au talent (vert ---> bleu, bleu ---> blanc)
- berserk ne devient viable qu'à partir d'une affinité totale d'environ 60% et vraiment excellent plus elle se rapproche de 100%
- bouchons d'oreilles n'est pas une fausse bonne idée car il faut vraiment un bon entrainement pour tacler au travers des cris, sans compter les situations où la GS est rengainée ou pas en situation de placer un tacle. Dispensable oui, mais vraiment excellent en terme de confort de jeu (survivabilité + ouvertures pour infliger de gros dégâts faciles sur un monstre immobile et vulnérable, donc plus de dégâts in fine)
- si je ne me trompe pas, l'attaque divine chargée a un niveau en plus lorsque qu'elle est faite après des tacles mais ça ne change la rend pas plus puissante, c'est juste pour équilibrer le temps total de la séquence (à vérifier mais j'en suis quasi certain)
- le large balayage puissant n'est pas à négliger quand on sait qu'on aura pas le temps de placer une charge supplémentaire, ça permet de mettre fin à la séquence plus tôt, de bouger et d'infliger des dégâts non négligeables au passage.
- ne pas hésiter à se mettre en garde si on est sûr de subir le coup du monstre (si pas le temps d'esquiver, pas le bonne angle pour faire le saut de l'ange, etc...), d'autant qu'on peut se mettre directement en garde même quand l'arme n'est pas dégainée (et puis on peut enchainer direct avec coup de pied, tacle, etc... comme c'est décrit plus haut)
Si je pense à autre chose je viendrai reposter.
Thorn- Messages : 31
Date d'inscription : 18/03/2018
Localisation : En train d'aiguiser mes lames
Re: [Tuto] La Grande Épée
Merci pour tes remarques j'en tiens compte pour améliorer mon topic.
Notamment au niveau des talents où j'aurais du expliquer leur utilité d'une manière générale plutôt que sur une arme en particulier.
Sinon pour Bouchon d'oreille, c'est une fausse bonne idée selon moi car jouer avec c'est s'habituer à jouer avec un talent qui se trouve être totalement dispensable au vu du gameplay que propose la GS. On finit par s'y habituer et jouer sans devient alors difficile.
Pour l'attaque divine chargée, j'avais testé sur le poteau d'entraînement et le niveau supplémentaire permet bien de faire plus de dommage. Après tu m'as mis le doute donc je vais aller revérifier ça dès que je peux.
Edit : Tu as raison pour l'attaque divine chargée, je corrige ça.
Notamment au niveau des talents où j'aurais du expliquer leur utilité d'une manière générale plutôt que sur une arme en particulier.
Sinon pour Bouchon d'oreille, c'est une fausse bonne idée selon moi car jouer avec c'est s'habituer à jouer avec un talent qui se trouve être totalement dispensable au vu du gameplay que propose la GS. On finit par s'y habituer et jouer sans devient alors difficile.
Pour l'attaque divine chargée, j'avais testé sur le poteau d'entraînement et le niveau supplémentaire permet bien de faire plus de dommage. Après tu m'as mis le doute donc je vais aller revérifier ça dès que je peux.
Edit : Tu as raison pour l'attaque divine chargée, je corrige ça.
Hiru- Messages : 16
Date d'inscription : 19/03/2018
Age : 29
Re: [Tuto] La Grande Épée
Tu devrais rajouter une section sur les augmentations avec une mention spéciale pour la régen de vie qui est juste excellente, tu deviens quasi intuable et peux coller au monstre et taper non stop (à part en cas de très gros dégâts). A moins que j'ai vraiment besoin d'affinité dans le cadre d'un build particulier (et encore), c'est maintenant mon premier choix.
Thorn- Messages : 31
Date d'inscription : 18/03/2018
Localisation : En train d'aiguiser mes lames
Re: [Tuto] La Grande Épée
Bonne idée je l'ajouterai des que possible, merci pour ta contribution
Hiru- Messages : 16
Date d'inscription : 19/03/2018
Age : 29
Re: [Tuto] La Grande Épée
Étant grand fan de la GS, c'est avec plaisir Hiru
Thorn- Messages : 31
Date d'inscription : 18/03/2018
Localisation : En train d'aiguiser mes lames
Re: [Tuto] La Grande Épée
Bravo, le tuto est clean, juste je pense qu il aurait fallu parler un peu plus du gameplay exigeant de la volto, qui repose non pas sur des combos, mais sur un placement et une gestion des timing qui sont assez exigeant
Bacra- Messages : 25
Date d'inscription : 03/05/2018
Age : 28
Localisation : Partout sauf dans la réalité
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